EverProduct
UX-дизайн

Этап 02 · Найти настоящую задачу

Тот, кто стучит, и тот, кто слушает: ты не пользователь

У тебя в голове мелодия звучит целиком. Другой человек слышит стук. Этот разрыв — причина, по которой проектирование по интуиции так надёжно проваливается.

Ты показываешь свой продукт человеку в первый раз. Он застревает на первом же экране. Ты ждёшь, потом не выдерживаешь: «просто нажми кнопку сверху». Он спрашивает, какую. Ты смотришь на экран, который видел десять тысяч раз, и на одну секунду — ровно на одну — видишь его его глазами.

Эта секунда — самое ценное в статье. Она закрывается быстро, и вся дисциплина пользовательских исследований существует, чтобы открывать её по требованию.

Эксперимент со стуком

В 1990 году Элизабет Ньютон провела в Стэнфорде исследование, ставшее с тех пор стандартной иллюстрацией этой проблемы. Участников разделили на две роли. Стучащим давали известную песню — гимн, детскую считалку — и просили отстучать её ритм по столу. Слушающие должны были угадать песню.

Перед началом стучащих просили предсказать, как часто их поймут. Их оценка: около 50%.

Реальный результат: 3 угаданных из 120. Два с половиной процента.

Причина не в ушах. Пока стучащий стучит, у него в голове играет песня целиком — мелодия, слова, аранжировка. Ему невозможно вообразить, что другой слышит голый стук. Это проклятие знания: узнав что-то, ты теряешь способность представить, каково не знать.

Ты стучишь. Они слышат стук. И услышать этот стук ты не можешь.

Каждая иконка, которую ты читаешь без подписи, каждое сокращение на дашборде, каждый сценарий, который «очевидно» идёт вот так, — это стук. И твоя оценка того, насколько всё понятно, промахнётся примерно с тем же коэффициентом, что у стучащих.

Эффект ложного консенсуса

Есть второе, родственное искажение. Ли Росс, Дэвид Грин и Памела Хаус описали его в 1977 году: люди систематически переоценивают, сколько других разделяет их взгляды, предпочтения и поведение. Спроси человека, какая доля населения поступила бы так же, как он, — число вернётся завышенным, потому что к собственному способу делать вещи у тебя единственный полный доступ.

Сложи эти два — и получишь стандартный провал проектирования по интуиции: мне это очевидно, значит, и большинству тоже.

Беда в том, что дизайнер — на редкость нерепрезентативная выборка. Продукт у тебя открыт каждый день. Ты знаешь его концептуальную модель, потому что сам её и построил. У тебя быстрая машина, большой экран, хорошая связь, тихая комната и полное внимание, которое ты намеренно на это выделил.

Человек, для которого ты проектируешь, открыл приложение между двумя другими делами, на трёхлетнем телефоне, в светлой комнате, с 8% заряда, пока с ним разговаривают. У него сорок секунд и никакого интереса к твоему продукту как таковому.

Отсюда фраза, которую стоит держать при себе: никто не хочет пользоваться твоей программой. Люди хотят то, что за ней. Продукт — это коридор, а коридорами никто не любуется.

Три ловушки проектирования по себе

Разложим, что именно есть у тебя и нет у них:

Ты знаешь, где что лежит. Твоя стоимость навигации равна нулю, поэтому ты не можешь почувствовать цену плохой подписи. Ты никогда не будешь искать в собственном меню.

Ты знаешь почему. Ты знаешь, почему аккаунт создаётся до пробного периода, почему это поле обязательное, почему шаги идут в таком порядке. Они видят произвольные требования и не склонны прощать.

Тебе не всё равно. Ты думаешь об этом продукте месяцами. Их вовлечённость измеряется секундами, и ровно ноль из них выделено на разбор твоей терминологии.

Неприятное следствие: беглость в собственном продукте — не квалификация. Это профессиональная деформация, и единственное лечение — регулярный контакт с людьми, у которых её нет.

Что не считается исследованием

Несколько вещей используют как замену. Они ею не являются.

Одна аналитика. Она говорит, что произошло и где, но никогда — почему. Отвал на третьем шаге может быть непониманием, сломанной кнопкой, ценой или моментом, когда люди осознают, что это не для них. Четыре разные проблемы, одна и та же кривая.

Спросить команду. У всех в комнате то же проклятие знания, только в более тяжёлой форме.

«Заказчик знает своих пользователей». Иногда. Часто он знает трёх самых громких клиентов и собственные допущения, выдержанные до состояния уверенности.

Собственный опыт. Законен как источник гипотез, бесполезен как доказательство. Различие тут — вся суть.

Копирование конкурентов. Самое соблазнительное, потому что похоже на исследование. Но ты копируешь решение без его обоснования, а оно и само могло быть скопировано. Половина интерфейсных конвенций в любой отрасли — карго-культ с длинной бумажной историей.

Что ты ищешь на самом деле

Если исследование — не «спросить людей, чего они хотят», то что? Три сдвига:

Поведение, а не мнение. Что человек делал в прошлый вторник, а не что он думает о твоей идее. Мнения о гипотетическом будущем близки к шуму.

Проблемы, а не решения. Люди прекрасно описывают свою боль и ненадёжно прописывают лекарства. Знаменитая цитата про «более быструю лошадь» почти наверняка не принадлежит Форду, но наблюдение под ней верное: когда просят решение, человек экстраполирует от существующего.

Контекст, а не предпочтение. Где он находится, что ещё открыто, что его прерывает, что он делает прямо до и сразу после. Большинство провалов продуктов — провалы контекста, а контекст невидим в любом разговоре, который ведётся в переговорке.

Самое дешёвое место, чтобы ошибиться

Экономический аргумент прост, и его стоит держать наготове, потому что кто-нибудь обязательно скажет, что на это нет времени.

Стоимость изменения решения круто растёт с задержкой — Барри Бём задокументировал это в софте ещё в 1980-х, и с тех пор ничего не отменилось. Поменять предложение в резюме исследования бесплатно. Поменять сценарий в прототипе стоит вечера. Поменять его после написания кода стоит спринта. Поменять после релиза стоит спринта плюс миграции плюс пользователей, которые уже выучили старое, плюс тех, кто ушёл.

Исследование — не роскошь поверх работы. Это самое дешёвое место в проекте, где можно ошибиться.

И масштаб — предмет переговоров, вот что упускают. «Нет времени на исследование» обычно означает «нет времени сделать это так, как описано в книге». Но пять разговоров — это исследование. Вечер за чтением обращений в поддержку — исследование. Посмотреть, как один человек пробует зарегистрироваться, — исследование, и обычно это самый болезненный час в месяце дизайнера.

На практике

Посмотри на этой неделе на одного человека. Не исследование — один человек, двадцать минут, без подготовки. Пока он работает, молчи. Одна эта привычка даёт больше, чем любое количество чтения.

Почитай час обращения в поддержку. Они бесплатны, уже написаны и полны точных слов, которыми пользуются твои люди, — заодно это твой лучший источник интерфейсной лексики.

Запиши свои допущения до исследования. Перечисли, в чём ты уверен насчёт пользователей. Потом проверь. Ценность — в списке того, в чём ты ошибался, а измерить его нельзя, не написав заранее.

Называй ситуацию, а не человека. Вместо «наш пользователь — тридцатилетний менеджер» пиши «человек делает это с телефона, в спешке, второй раз за месяц». Ситуации проверяемы, демография — почти никогда.

Запрети «очевидно» в обсуждениях дизайна. Каждый раз, когда слово всплывает, заменяй его на «надо проверить». Оно отмечает ровно то место, где работает проклятие знания.

Веди список собственных непониманий. Когда тебя запутал чужой продукт, записывай в ту же минуту. Это единственный неотфильтрованный доступ к опыту новичка, который у тебя когда-либо будет.

Проверь себя

Закрой статью и ответь своими словами:

  1. Что предсказали стучащие, что вышло на самом деле и почему разрыв так велик?
  2. Что такое эффект ложного консенсуса и как он проявляется в решениях дизайнера?
  3. Почему дизайнер — нерепрезентативная выборка пользователей собственного продукта?
  4. Аналитика показывает отвал на третьем шаге. Назови четыре разные причины, дающие одну и ту же кривую.
  5. Почему копировать решение конкурента рискованно, даже если конкурент успешен?
  6. Почему «поведение, а не мнение» — базовое правило исследования?
  7. Какой довод есть против «у нас нет времени на исследования»?

Коротко

  • Эксперимент со стуком: стучащие ждали 50% понимания и получили 2,5%. Знание отнимает способность вообразить незнание.
  • Ложный консенсус: мы переоцениваем, сколько людей похожи на нас, — а дизайнер наименее репрезентативен среди пользователей своего продукта.
  • Ты знаешь, где что лежит, знаешь почему и тебе не всё равно. У пользователей нет ни одного из трёх.
  • Аналитика, мнение команды, личный опыт и копирование конкурентов — источники гипотез, а не доказательства.
  • Ищи поведение вместо мнения, проблемы вместо решений, контекст вместо предпочтений.
  • Цена неверного решения резко растёт от исследования к прототипу, к коду и к релизу. Исследование — самое дешёвое место для ошибки.
  • Исследование масштабируется вниз: пять разговоров, час обращений, один человек, за которым ты молча наблюдаешь.